手游月度榜单

2026 年 5 月全球手游收入与下载榜:买量吃下载,长线运营吃收入

2026 年 5 月全球手游下载榜和收入榜呈现明显分裂:轻量 puzzle/casual 产品拿下载,strategy、强 IP 和成熟 live ops 产品拿收入。

SocialPeta Research

2026 年 5 月的全球手游榜单有一个很明显的分裂。

下载榜看起来很轻:Block Blast!Arrows – Puzzle EscapeRobloxSubway Surfers 这些产品占住前排,靠的是低门槛、强分发、短局玩法和持续买量。收入榜完全是另一套逻辑:Last War: Survival王者荣耀Royal MatchKingshotCoin Master 领先,背后是更重的付费结构、成熟 live ops,或者足够强的本土玩家盘。

这不是一句“休闲游戏拉新,策略游戏赚钱”就能说完的事。5 月的数据里,下载和收入几乎是两种生意。

全球收入榜:Last War 压过王者荣耀,但差距很小

2026 年 5 月,全球手游收入榜前十如下:

排名游戏发行商品类收入下载
1Last War: SurvivalFUNFLYStrategy1.214 亿美元405 万
2王者荣耀腾讯Strategy1.204 亿美元101 万
3Royal MatchDream GamesPuzzle/Casual1.024 亿美元409 万
4KingshotCentury GamesStrategy7825 万美元600 万
5Coin MasterMoon ActiveCasual/Casino7351 万美元160 万
6和平精英腾讯Action5931 万美元98 万
7Gossip HarborMicrofunPuzzle5568 万美元197 万
8Candy Crush SagaKingPuzzle5360 万美元98 万
9三角洲行动腾讯Action4897 万美元194 万
10MONOPOLY GO!ScopelyBoard4820 万美元81 万

Last War: Survival 这次排第一,但它不是靠单一市场冲上来的。它出现在 12 个国家的收入 Top 10 中,是 16 个国家样本里覆盖面最广的收入型游戏。更关键的是,它的收入结构比较均衡:全球收入中 App Store 约占 58%,Google Play 约占 42%。这类结构比单纯依赖 iOS 大盘更健康,也解释了为什么它能在美国、欧洲、日本、韩国、东南亚都保持存在感。

它的收入效率也高。5 月 Last War 全球下载约 405 万,收入约 1.214 亿美元,粗略算下来每下载收入接近 30 美元。这个数字不能直接等同于 ARPU,因为榜单数据不是用户 cohort 数据,但足够说明一个问题:它吃的不是纯新增,而是中后期养成、联盟竞争、资源付费和强 PvP 压力。App Store 版本记录里,5 月 8 日和 5 月 13 日都有围绕联盟标记、雷达任务、战报与野怪显示的优化,这些不是“拉新噱头”,更像是在照顾高频玩家的日常循环。

王者荣耀 排第二,收入 1.204 亿美元,几乎贴着 Last War。但它的结构完全不同:数据里 王者荣耀 是中国 iOS 收入,下载只有 101 万左右,每下载收入约 119 美元。这个数字高得夸张,但并不奇怪。王者荣耀 的核心不是新用户增长,而是老用户在赛季、战令、英雄、皮肤体系里的持续消费。App Store 页面显示,S42 赛季在 3 月底开启,包含新英雄大禹、赛季战令、巅峰赛调整和战令系统改版;到 5 月,这套赛季内容仍在释放付费惯性。

Royal Match 是另一种强。它不像 4X 策略那样靠社交压力和战力竞赛,而是靠稳定内容供给和成熟的 match-3 付费设计。5 月收入 1.024 亿美元,下载 409 万;在美国收入榜排名第一,单美国市场收入就超过 6000 万美元。5 月 11 日版本更新新增 100 个关卡和 Swan Pavilion 新区域,这类两周一更的节奏很朴素,但对 puzzle 游戏很有效:不给玩家太多理解成本,只是持续给他们新关卡、新障碍和继续付费的理由。

Kingshot 值得单独看。它全球收入 7825 万美元,下载 600 万,是收入 Top 10 里下载最高的游戏。它同时出现在 10 个国家的收入 Top 10 中,广告追踪数量也达到 8.5 万以上。这个组合很像 2026 年策略游戏的标准打法:前端用更轻的题材和广告素材降低进入门槛,后端仍然是城建、联盟、英雄、装备和跨服竞争。App Store 页面显示,4 月底版本加入 Master System 和行军皮肤优化,偏向长期养成和外观展示。

全球下载榜:Block Blast 是流量机器,但不是收入机器

2026 年 5 月全球下载榜前十如下:

排名游戏下载收入
1Block Blast!2573 万2.1 万美元
2Arrows – Puzzle Escape2183 万7.2 万美元
3Roblox1996 万4514 万美元
4Subway Surfers1587 万29.6 万美元
5Arrows GO!1578 万1020 美元
6Free Fire1413 万3722 万美元
7Ludo King1334 万20.1 万美元
8Royal Kingdom1324 万3745 万美元
9Block Crazy Robo World Craft1225 万0
10披萨好了!1077 万3958 美元

Block Blast! 继续是下载端最强的产品,全球 2573 万下载,且进入 12 个国家下载 Top 10。它的 App Store 页面把卖点写得很直接:daily puzzle、8x8 board、offline play、endless high score。这个产品形态天然适合广泛铺量,因为用户不用学习剧情、角色、阵容,也不用承诺长时间在线。

但它的收入数据很低。这里要小心:榜单收入更偏 IAP,不一定覆盖广告变现全貌。Block Blast! 的广告追踪数量接近 48.7 万,是全榜最夸张的一档。更合理的判断是:它不是靠 IAP 榜单讲故事的产品,而是靠广告分发、低 CPI、广告变现和规模化 DAU 来讲故事。

Roblox 是下载榜里最特殊的一个。它全球下载第三,收入也有 4514 万美元,还进入 10 个国家下载 Top 10。它不能简单归到“游戏”逻辑里,更像内容平台。巴西、墨西哥、菲律宾、印尼这类市场里,Roblox 同时吃到了年轻用户规模和社交内容消费。

Free FireRoyal Kingdom 则说明下载榜并不全是低收入产品。Free Fire 全球下载第六,收入 3722 万美元;Royal Kingdom 下载第八,收入 3745 万美元。这类产品能同时拿下载和收入,通常有两种原因:要么是强区域盘,要么是产品在广告素材里把核心玩法讲得足够轻,同时在游戏内把付费点做得足够深。

国家市场:美国和中国几乎并列,但赚钱方式不同

如果只看 16 个国家样本里的收入 Top 10 合计,美国和中国最接近:美国 Top 10 收入约 3.731 亿美元,中国约 3.690 亿美元。注意,这不是国家总市场收入,只是头部 10 款游戏的合计。

美国的收入结构更分散。Royal MatchMONOPOLY GO!Last War 分列前三,分别代表 puzzle、board/casino-like、strategy 三套付费模型。美国玩家盘的特点是高付费能力和高广告竞争,能容纳多个大品类同时做高收入。

中国更集中。王者荣耀和平精英三角洲行动 三款腾讯系产品占住收入前三。这里的原因不是“买量更强”,而是内容型和竞技型产品在中国 iOS 的付费惯性很深。英雄、皮肤、赛季、战令、枪械外观,这些内容一旦和稳定大 DAU 结合,收入会非常硬。

日本 Top 10 收入约 8400 万美元,第一是 モンスターストライク,第二是 SDガンダム ジージェネレーション エターナル,第三是 Puzzle & Dragons。日本榜单不太像美国,也不太像中国。它更依赖本土 IP、老牌产品和玩家对抽卡/收集体系的接受度。Last War 在日本也进了榜,但不是主角。

韩国 Top 10 收入约 2930 万美元,리니지M 仍然第一,后面是 마비노기 모바일MapleStory : Idle RPG。韩国榜单的味道很浓:MMORPG、老 IP、Nexon/NC 体系。这里的收入不是靠下载规模堆出来的。韩国下载 Top 10 合计只有 190 万左右,但收入 Top 10 接近 3000 万美元,说明头部玩家付费密度仍然高。

印度、巴西、印尼是另一面。印度下载 Top 10 合计 3290 万,收入 Top 10 只有 1940 万美元;巴西下载 Top 10 约 1170 万,收入 Top 10 约 1840 万美元;印尼下载 Top 10 约 1820 万,收入 Top 10 约 1820 万美元。这些市场很适合做规模,但不一定适合用欧美同一套 IAP 预期去估算回收。Free FireMobile LegendsRoblox 在这些市场更常见,说明竞技、社交和轻中度内容仍然是入口。

5 月真正的主线:Strategy 赚钱,Puzzle 拉新,两边都不轻松

全球收入 Top 10 里,Strategy 有 3 款,合计收入约 3.20 亿美元;Puzzle 也有 3 款,合计约 2.12 亿美元。看起来两边都强,但强法不同。

Strategy 的钱来自深层系统:联盟、英雄、装备、资源、跨服、排行榜。玩家一旦进入中后期,就不再只是“玩一局”,而是在维护自己的位置。这解释了 Last WarKingshotWhiteout Survival 能在多个国家同时进收入榜。

Puzzle 的钱来自稳定内容和低摩擦复玩。Royal MatchGossip HarborCandy Crush Saga 都不是靠爆发式下载吃收入,而是靠关卡、活动、礼包、进度卡点和成熟用户池慢慢磨出来。它们看起来安静,但收入很稳。

下载榜里的 Puzzle 则是另一回事。Block Blast!Arrows – Puzzle EscapeArrows GO! 更像流量型产品:上手快,传播快,收入未必在 IAP 里体现。对发行商来说,这类产品的问题不是能不能起量,而是起量后怎么赚钱。

结论:5 月榜单不是“谁更火”,而是谁更会把用户变成收入

如果只看下载,5 月属于 Block Blast!。如果只看收入,属于 Last War王者荣耀Royal Match。但真正有意思的是中间那条裂缝。

下载榜告诉我们,全球用户仍然愿意下载简单、轻量、广告触达强的游戏。收入榜告诉我们,真正的大钱仍然流向长线系统、成熟 IP、赛季内容和高频 live ops。新增用户重要,但在 2026 年的手游市场里,新增只是开头。能不能把用户留到第七天、第十四天,能不能让玩家加入联盟、追赛季、买通行证、解锁皮肤或继续闯关,才决定了收入榜的座次。

这也是为什么 Last WarKingshot 这类策略产品值得盯,为什么 Royal Match 仍然不该被低估,也为什么 Block Blast! 的下载第一不能直接翻译成收入第一。

5 月的榜单说得很直白:流量还在,但流量本身不够贵。贵的是被运营过、被组织过、被反复召回的玩家。